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Piano della lezione di Arte e Tecnologia

Arte

Originale Teachy

Arte e Tecnologia

Piano della lezione | Apprendimento socioemotivo | Arte e Tecnologia

Parole chiaveArte, Tecnologia, Disegno Digitale, Stampa 3D, Realtà Aumentata, Realtà Virtuale, Fotografia Digitale, Installazioni Interattive, Arte Generativa, Consapevolezza di Sé, Autoregolazione, Decisioni Responsabili, Lavoro di Gruppo, Sensibilità Sociale, Mindfulness, Esprimere Emozioni, Metodo RULER
RisorseComputer o tablet, Accesso a Internet, Software gratuito di disegno digitale (es. Sketchpad, Autodesk SketchBook), Proiettore o schermo per presentazioni, Carta e penna per appunti, Ambiente tranquillo per la pratica della mindfulness
Codici-
Grado5ª classe
DisciplinaArte

Obiettivo

Durata: (10 - 15 minuti)

Questa parte del Piano di Lezione Socioemotivo ha lo scopo di introdurre gli studenti al connubio tra arte e tecnologia, evidenziando come le risorse tecnologiche possano arricchire la creazione artistica. L’obiettivo è di far emergere la connessione fra arte e tecnologia, sviluppando al contempo competenze socioemotive quali la consapevolezza di sé, l’autoregolazione, la capacità di prendere decisioni responsabili, l’abilità nel lavorare in gruppo e la sensibilità sociale.

Obiettivo Utama

1. Mostrare come la tecnologia possa essere uno strumento creativo nell’ambito artistico.

2. Esplorare vari strumenti digitali e le loro applicazioni nel processo creativo.

Introduzione

Durata: (15 - 20 minuti)

Attività di riscaldamento emotivo

Respirazione Consapevole

L’attività iniziale prevede una pratica di Mindfulness, tecnica che aiuta gli studenti a concentrarsi sul presente, migliorando l’attenzione e creando uno stato di calma mentale e fisica. Tale esercizio li prepara alla lezione, favorendo un ambiente di apprendimento sereno. Durante questo momento, gli alunni saranno guidati nell’osservazione del proprio respiro e delle sensazioni corporee, sviluppando così una maggiore consapevolezza di sé.

1. Invitare gli studenti a sedersi comodamente, con i piedi ben appoggiati a terra e le mani sulle ginocchia.

2. Suggerire di chiudere gli occhi o di fissare un punto in modo tranquillo all’interno dell’aula.

3. Indicare di inspirare profondamente dal naso, riempiendo i polmoni, e poi espirare lentamente dalla bocca, ripetendo l’operazione per tre volte.

4. Chiedere loro di ritornare a respirare naturalmente, focalizzandosi sul ritmo dell’aria che entra ed esce, percependo l’addome che si espande e si contrae.

5. Se emergono pensieri o distrazioni, invitare gli studenti a riconoscerli senza giudizio, riportando l’attenzione al respiro.

6. Continuare la guida per circa 5 minuti, incoraggiando la concentrazione sulle sensazioni fisiche.

7. Concludere l’attività chiedendo di riaprire lentamente gli occhi e di fare qualche dolce allungamento, per ritornare pienamente presenti in classe.

Contestualizzazione del contenuto

La tecnologia ha rivoluzionato il modo in cui concepiamo e realizziamo l’arte. Dall’uso di software per il disegno digitale alle installazioni interattive, essa offre nuove opportunità espressive. Esaminando il legame tra arte e tecnologia, gli studenti non soltanto acquisiscono competenze tecniche, ma imparano anche a comunicare emozioni e idee in maniera innovativa. Inoltre, comprendere l’impatto della tecnologia sull’arte permette di sviluppare una maggiore consapevolezza sociale, riconoscendo come le innovazioni influenzino cultura e società.

Sviluppo

Durata: (60 - 75 minuti)

Guida teorica

Durata: (20 - 25 minuti)

1. Introduzione ad Arte e Tecnologia: Illustrare come la tecnologia si sia affermata come un prezioso alleato nella creazione di nuove forme artistiche. Dall’utilizzo di software di editing digitale alla stampa 3D, essa amplia le possibilità espressive degli artisti.

2. Software di Disegno Digitale: Presentare alcuni dei principali programmi utilizzati dagli artisti digitali, come Adobe Photoshop, Illustrator e Procreate, che simulano l’uso di pennelli, penne e matite tradizionali per la creazione di illustrazioni e dipinti.

3. Arte 3D e Stampa 3D: Spiegare come l’arte tridimensionale abbia trasformato il mondo delle arti visive. Discutere di programmi come Blender e Tinkercad, che permettono di modellare in 3D, e illustrare il procedimento di stampa 3D, dove i modelli digitali prendono forma fisica.

4. Realtà Aumentata (AR) e Realtà Virtuale (VR): Mostrare come AR e VR vengano sfruttate per creare esperienze artistiche immersive, dando cenni di artisti che realizzano esposizioni virtuali o integrano elementi interattivi nelle opere tradizionali.

5. Fotografia Digitale ed Editing: Far capire come la rivoluzione digitale abbia trasformato la fotografia, grazie a fotocamere digitali, droni per riprese aeree e software di editing come Lightroom e Photoshop, capaci di una manipolazione accurata delle immagini.

6. Installazioni Interattive e Arte Generativa: Illustrare come gli artisti creino opere interattive, in grado di rispondere all’ambiente o al pubblico, usando sensori e programmazione, e parlare dell’arte generativa, dove algoritmi informatici generano pattern e immagini uniche.

Attività con feedback socioemotivo

Durata: (35 - 45 minuti)

Creare Arte Digitale con Strumenti Online

In questa attività, gli studenti avranno la possibilità di utilizzare strumenti digitali per realizzare le proprie opere d’arte. Con l’uso di software gratuiti e facilmente accessibili, potranno sperimentare le tecnologie discusse in teoria, dando libero sfogo alla propria creatività.

1. Suddividere gli studenti in gruppi di 3 o 4 persone.

2. Fornire tablet o computer dotati di software di disegno digitale gratuito, come Sketchpad o Autodesk SketchBook.

3. Ogni gruppo dovrà realizzare un’opera digitale sfruttando le funzionalità del programma scelto.

4. Incoraggiare gli studenti a esplorare diverse opzioni e strumenti, come pennelli, livelli e filtri.

5. Al termine, ogni gruppo presenterà all’aula la propria opera, spiegando il percorso creativo e gli strumenti tecnologici utilizzati.

6. Durante le presentazioni, invitare gli studenti a riconoscere e nominare le emozioni che hanno ispirato le loro creazioni.

Discussione e feedback di gruppo

Al termine dell’attività, organizzare una discussione di gruppo seguendo il metodo RULER. Invitare gli studenti a Riconoscere e condividere come si sono sentiti durante il processo di creazione e presentazione. Incoraggiarli a Comprendere le cause di tali emozioni, ad esempio, la soddisfazione per aver appreso nuovo materiale o il nervosismo nel parlare in pubblico. Successivamente, aiutarli a Nominare correttamente le emozioni, arricchendo il loro vocabolario emotivo. Promuovere poi l’Esprimere in modo adeguato tali sentimenti, sia verbalmente che attraverso le proprie opere, e, infine, discutere come Regolare queste emozioni adottando tecniche come la respirazione o la mindfulness, per applicarle in futuro in vari contesti, dentro e fuori l’aula.

Conclusione

Durata: (15 - 20 minuti)

Riflessione e regolazione emotiva

Proporre agli studenti di riflettere sulle difficoltà incontrate durante la realizzazione delle loro opere digitali e su come hanno gestito le emozioni vissute nel corso del processo creativo. Invitare ciascuno a scrivere un breve paragrafo in cui descriva la sfida maggiore affrontata e le strategie utilizzate per superarla. In alternativa, organizzare un cerchio di condivisione in cui ogni studente esprima la propria esperienza e le tecniche di autoregolazione adottate.

Obiettivo: Lo scopo di questa parte è di stimolare l’autovalutazione e la gestione delle emozioni, aiutando gli studenti a identificare metodi efficaci per affrontare situazioni complesse. Tale riflessione favorisce il riconoscimento delle proprie emozioni e una migliore loro gestione, promuovendo così l’autoconoscenza e l’autoregolazione.

Uno sguardo al futuro

Per chiudere la lezione, chiedere agli studenti di definire obiettivi personali e scolastici ispirati ai temi trattati. Gli obiettivi possono essere scritti su carta o condivisi in piccoli gruppi, sottolineando l’importanza di stabilire traguardi chiari e raggiungibili per migliorare le proprie competenze artistiche e tecnologiche.

Penetapan Obiettivo:

1. Acquisire conoscenze di base nell’uso di software di disegno digitale.

2. Sperimentare nuovi strumenti tecnologici per la produzione artistica.

3. Migliorare la collaborazione durante i progetti collettivi.

4. Accrescere la fiducia nel presentare il proprio lavoro davanti alla classe.

5. Applicare tecniche di autoregolazione per gestire situazioni impegnative. Obiettivo: Questa sezione mira a rafforzare l’autonomia degli studenti e l’applicazione pratica di quanto appreso, favorendo un continuo sviluppo sia a livello accademico che personale. L’impostazione di obiettivi consente di monitorare il progresso e di pianificare futuri miglioramenti nelle competenze artistiche e tecnologiche.

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