Plan de leçon | Plan de leçon Iteratif Teachy | Dessin
Mots-clés | Dessin, Arts, Éducation élémentaire, Méthodologie numérique, Réalité augmentée, Médias sociaux, Gamification, Compétences motrices, Expression artistique, Travail collaboratif, Pensée critique |
Ressources | Téléphones mobiles ou tablettes avec accès à internet, Applications de dessin avec support RA (ex. : AR Drawing, DoodleLens), Plateforme de galerie virtuelle (ex. : Artsteps, 3D Gallery), Comptes sur les réseaux sociaux (ex. : Instagram, TikTok), Applications de dessin numérique (ex. : Canva, Procreate), Applications de gamification artistique (ex. : Draw Something, Drawize) |
Codes | - |
Niveau | Sixième (6ème) |
Discipline | Arts |
But
Durée: 10 - 15 minutes
Cette étape vise à clarifier les attentes en matière d'apprentissage et de développement pour les élèves durant le cours. En exposant les objectifs principaux, l’enseignant oriente les activités pratiques et s’assure que les élèves savent précisément quelles compétences ils doivent acquérir. Ceci facilite aussi le suivi et l’évaluation des progrès réalisés pendant la session.
But Utama:
1. Explorer différentes formes d'expression artistique en examinant des exemples de dessins, qu'ils soient contemporains ou historiques.
2. Renforcer les habiletés motrices et affiner les techniques de dessin grâce à la création de formes en utilisant des outils numériques.
But Sekunder:
- Favoriser le travail en équipe en utilisant des plateformes numériques pour partager et discuter des œuvres dessinées.
- Encourager la pensée critique et l’appréciation esthétique à travers l’analyse des travaux de pairs ainsi que ceux d’artistes reconnus.
Introduction
Durée: 15 - 20 minutes
Cette phase a pour but d’ancrer le thème de la leçon et de motiver les élèves dès le début, en les incitant à utiliser des outils numériques pour rechercher et partager des informations. Cet échauffement contribue à instaurer une atmosphère d’apprentissage collaboratif et curieux, préparant ainsi les élèves aux activités pratiques et aux discussions à venir.
Échauffement
Pour débuter le cours de dessin, l’enseignant présente le thème en insistant sur l'importance du dessin comme moyen d'expression artistique à travers les cultures et les époques. Demandez aux élèves d’utiliser leur téléphone pour dénicher une information intéressante sur le dessin – que ce soit une anecdote à propos d’un style particulier, d’un artiste réputé ou d'une innovation technologique dans ce domaine. Après quelques minutes, invitez-les à partager leurs trouvailles avec la classe.
Réflexions initiales
1. Qu’est-ce qui vous a marqué dans l’information que vous avez trouvée?
2. Selon vous, comment le dessin a-t-il évolué avec les avancées technologiques?
3. Quel rôle joue le dessin dans le contexte des réseaux sociaux et de la communication numérique?
4. Comment différentes cultures se servent-elles du dessin pour exprimer leur identité et raconter leur histoire?
5. Connaissez-vous des artistes actuels qui repoussent les limites du dessin? En quoi se démarquent-ils?
Développement
Durée: 65 - 75 minutes
Cette partie du cours permet aux élèves de mettre en pratique leurs connaissances en dessin à travers des activités interactives et ludiques qui intègrent la technologie. En créant un milieu d’apprentissage dynamique et collaboratif, les élèves sont encouragés à explorer de nouvelles formes d’expression artistique tout en appréciant les œuvres de leurs pairs, renforçant ainsi leur engagement et leur compréhension du sujet.
Suggestions d'activités
Recommandations d'activités
Activité 1 - 🎨 Dessin en Réalité Augmentée : L’art qui prend vie
> Durée: 60 - 70 minutes
- But: Permettre aux élèves de développer leurs compétences en dessin tout en stimulant leur créativité et en exploitant les nouvelles technologies telles que la réalité augmentée.
- Deskripsi Activité: Dans cette activité, les élèves réaliseront des dessins en utilisant des applications de réalité augmentée (RA). Cette approche leur permettra de visualiser leurs créations en trois dimensions, donnant ainsi une dynamique inédite à leurs dessins. À la fin, chacun aura l’occasion de présenter son travail dans une galerie virtuelle où il pourra admirer et commenter les œuvres de ses camarades.
- Instructions:
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Divisez la classe en groupes de maximum 5 élèves.
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Chaque groupe choisit un thème pour son dessin en 3D (ex. : la nature, l’espace, des villes futuristes).
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Utilisez une application compatible avec la RA (ex. : AR Drawing, DoodleLens) sur un téléphone ou une tablette pour créer vos formes en 3D.
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Encouragez l’expérimentation avec différentes textures, couleurs et formes.
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Une fois terminés, les élèves exportent leurs créations et les téléchargent sur une plateforme de galerie virtuelle (ex. : Artsteps, 3D Gallery).
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Chaque groupe présente son œuvre en expliquant le processus créatif et les choix artistiques effectués.
Activité 2 - 🖼️ Influenceurs d’Art Numérique : Créer et Partager de l’Art sur les Réseaux Sociaux
> Durée: 60 - 70 minutes
- But: Mettre en valeur le dessin sur les réseaux sociaux et montrer comment les plateformes numériques peuvent servir à exposer l’art et à interagir avec le public.
- Deskripsi Activité: Les élèves vont créer une page d’influenceur artistique sur des réseaux sociaux, où ils posteront leurs œuvres et interagiront avec leurs abonnés. L’activité met l’accent sur l’utilisation des plateformes numériques, comme Instagram ou TikTok, pour partager l’art et réfléchir à l’impact des médias sociaux sur la diffusion des expressions artistiques.
- Instructions:
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Divisez la classe en groupes de maximum 5 élèves.
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Chaque groupe crée un compte sur une plateforme de médias sociaux (ex. : Instagram, TikTok) pour fonctionner en tant qu’« influenceurs artistiques ».
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Les élèves réalisent des dessins numériques en s’appuyant sur des applications mobiles ou des logiciels en ligne (ex. : Canva, Procreate).
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Chaque groupe doit publier au moins trois créations artistiques (cela peut inclure des vidéos montrant le processus de création, des tutoriels ou des images finales).
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Encouragez les groupes à interagir avec d’autres pages artistiques en commentant et en likant les publications, et à répondre aux retours sur leurs propres posts.
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À la fin de l’activité, chaque groupe présente sa page et partage son expérience concernant le rôle d’influenceur numérique, ainsi que l’impact des interactions sur la perception de leur art.
Activité 3 - 🏆 Gamification du Dessin : Défi Artistique
> Durée: 60 - 70 minutes
- But: Stimuler la créativité et renforcer les compétences de dessin en proposant des défis ludiques, tout en valorisant le travail d’équipe et une compétition saine.
- Deskripsi Activité: Dans cette activité, les élèves participent à une mini-compétition amicale de dessin en utilisant une application de gamification artistique. Tout au long de l’activité, des défis de création artistique seront lancés à réaliser dans un temps imparti. Les points seront attribués selon la créativité et la technique, favorisant ainsi l’amélioration des compétences de dessin de façon ludique.
- Instructions:
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Divisez la classe en groupes de maximum 5 élèves.
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Chaque groupe télécharge et installe une application de gamification artistique (ex. : Draw Something, Drawize).
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L’enseignant présentera une série de défis artistiques (ex. : dessiner un personnage de conte, créer un décor futuriste ou inventer un animal imaginaire).
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Chaque groupe doit réaliser autant de défis que possible dans le temps imparti (environ 20 minutes par défi).
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Après chaque défi, partagez les dessins sur la plateforme de l’application pour que tout le monde puisse en profiter et comparer les résultats.
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L’enseignant et les élèves évaluent les œuvres en fonction de la créativité, de l’originalité et de la qualité technique.
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À la fin, faites le total des points et récompensez le groupe avec la meilleure performance.
Retour d'information
Durée: 15 - 20 minutes
Cette étape vise à consolider l’apprentissage et à encourager les élèves à réfléchir sur leur expérience durant la leçon. Grâce à la discussion en groupe et aux échanges de rétroaction, ils pourront assimiler les notions abordées, reconnaître leurs réussites et identifier les pistes d’amélioration. Ce processus aide aussi à développer leurs compétences en communication et en collaboration.
Discussion de groupe
Organisez une discussion en groupe avec tous les élèves. Demandez à chaque groupe de partager ce qu’ils ont retiré des activités pratiques et quelles principales leçons ils en ont tirées. Vous pouvez suivre le plan suivant pour guider la discussion:
- Introduction : Invitez les élèves à décrire leur ressenti durant les activités, en mentionnant si certaines étapes ont été surprenantes ou difficiles.
- Processus Créatif : Chaque groupe explique comment il a conçu ses œuvres et quelles inspirations ou techniques ont été utilisées.
- Apprentissages : Encouragez les élèves à réfléchir sur ce qu’ils ont appris, tant sur le plan des compétences en dessin que sur l’utilisation des outils numériques.
- Application : Discutez ensemble de la manière dont ces nouvelles compétences pourront être appliquées dans d’autres projets ou dans la vie quotidienne.
Réflexions
1. Qu’avez-vous préféré et quelles parties vous ont semblé les plus compliquées lors de ces activités? 2. En quoi l’utilisation d’outils numériques a-t-elle influencé votre approche créative et le rendu final de vos dessins? 3. De quelle façon les retours de vos pairs ont-ils contribué à enrichir votre vision artistique et vos compétences?
Retour d'information 360º
Demandez aux élèves de participer à une séance de rétroaction à 360°. Chaque élève reçoit des commentaires de la part des membres du groupe avec qui il a collaboré. Insistez sur l’importance de donner des commentaires constructifs et respectueux. Voici un format à suivre pour le feedback:
- Atouts : Mettez en lumière les aspects positifs et les points forts du travail de votre collègue.
- Axes d’amélioration : Suggérez des points à améliorer, toujours de manière bienveillante.
- Suggestions : Donnez quelques idées ou conseils pour les projets ou activités futurs.
Conclusion
Durée: 10 - 15 minutes
📘 But : Cette dernière étape permet de faire le point sur les apprentissages, de réfléchir sur l’expérience vécue et de faire le lien avec le contexte actuel. En récapitulant les points essentiels, les élèves consolident leurs savoirs et reconnaissent l’importance et les applications pratiques du thème étudié.
Résumé
🎉 Résumé de la classe : Au cours de cette aventure numérique dans le monde du dessin, nous avons exploré la réalité augmentée, les médias sociaux et la gamification! Les élèves ont travaillé en 3D, se sont glissés dans la peau d’influenceurs artistiques et ont relevé des défis créatifs. Ce fut un voyage interactif qui a su allier technologie et art, tout en stimulant la créativité et les habiletés motrices de chacun.
Monde
🌍 Connexion au monde moderne : La leçon fait le lien avec notre quotidien numérique en utilisant des outils qui sont familiers aux élèves, tels que les applications de RA, les réseaux sociaux et les plateformes de gamification. Cette approche rend l’apprentissage plus attrayant tout en montrant comment la technologie peut enrichir l’expression artistique.
Applications
🖌️ Importance pour la vie quotidienne : Maîtriser le dessin assisté par la technologie est essentiel dans notre ère où la communication visuelle règne en maître. Ces compétences ouvrent des portes dans des domaines variés comme le design, la publicité, les médias sociaux, et peuvent même être appliquées à des projets personnels, offrant une forme d’expression riche et adaptable.