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Plan de leçon de Jeux et Amusement: Marelle

Éducation Physique et Sportive

Original Teachy

Jeux et Amusement: Marelle

Plan de leçon | Plan de leçon Iteratif Teachy | Jeux et Amusement: Marelle

Mots-clésDéveloppement moteur, Socialisation, Coopération, Technologie numérique, Créativité, Jeux traditionnels, Marelle, Éducation Physique, Cours préparatoire, Activités pratiques, Exploration culturelle, Gamification
RessourcesTéléphones portables ou tablettes, Accès Internet, Applications de création de jeux (Scratch, Tynker), Plateformes de réseaux sociaux (TikTok, Instagram, YouTube), Outils de présentation multimédia (PowerPoint, Google Slides), Matériel de prise de notes (papier, stylos, crayons)
Codes-
NiveauCours préparatoire (CP)
DisciplineÉducation Physique

But

Durée: 10 to 15 minutes

Cette étape du plan de leçon expose clairement les objectifs principaux et secondaires visés par l'activité. L'idée est de concentrer les efforts sur l'amélioration du développement moteur des élèves tout en stimulant la dynamique de groupe, en s'appuyant sur des outils numériques pour enrichir l'expérience pédagogique.

But Utama:

1. Développer les compétences motrices en pratiquant la marelle.

2. Favoriser la socialisation et l'esprit d'équipe au travers d'activités collectives.

But Sekunder:

  1. Faire découvrir l'utilisation des technologies numériques pour enregistrer et analyser les mouvements lors des jeux.
  2. Encourager la créativité en invitant les élèves à imaginer des variantes du jeu traditionnel.

Introduction

Durée: 10 to 15 minutes

Cette phase d'échauffement a pour objectif d'ancrer l'importance culturelle du jeu de marelle et de familiariser les élèves avec l'usage des outils numériques pour enrichir leur réflexion. Elle vise à susciter la curiosité et à encourager une participation active dès le début de la séance, tout en invitant à réfléchir sur l'alliance entre tradition et modernité.

Échauffement

Commencez la séance par une courte introduction sur l'importance des jeux traditionnels dans le développement de l'enfant et leur rôle dans notre culture. Parlez de la marelle et de son impact à travers le monde. Ensuite, proposez aux élèves d'utiliser leur téléphone pour rechercher une anecdote ou un fait marquant sur la marelle, qu'ils partageront ensuite avec la classe. Il peut s'agir d'un détail historique, d'une version atypique du jeu dans un autre pays, ou de son évolution au fil du temps.

Réflexions initiales

1. Qui souhaite nous raconter ce qu'il a découvert sur la marelle ?

2. Selon vous, de quelle manière les jeux traditionnels comme la marelle contribuent-ils au développement moteur ?

3. Quelqu'un connaît-il une variante de la marelle différente de celle que nous allons expérimenter aujourd'hui ?

4. Pourquoi pensez-vous que la marelle reste un jeu populaire dans autant de cultures ?

5. Comment pourrions-nous utiliser la technologie pour rendre le jeu de marelle encore plus captivant ?

Développement

Durée: 75 to 85 minutes

Cette phase plonge les élèves dans des activités pratiques et collaboratives en s'appuyant sur les outils numériques pour approfondir leur compréhension de la marelle. Les différentes activités encouragent l'innovation, le travail d'équipe et l'ouverture aux cultures, tout en revalorisant le savoir traditionnel par des outils modernes.

Suggestions d'activités

Recommandations d'activités

Activité 1 - ✨ Marelle Virtuelle : Créateurs de Contenu ✨

> Durée: 60 to 70 minutes

- But: Stimuler la créativité et la collaboration en demandant aux élèves de produire un contenu numérique valorisant la marelle.

- Deskripsi Activité: Les élèves conçoivent et partagent du contenu numérique autour du jeu de marelle. Ils pourront réaliser des vidéos, publier des posts sur une plateforme sociale simulée ou même créer de courtes animations expliquant les règles et variantes du jeu.

- Instructions:

  • Divisez la classe en groupes de maximum 5 élèves.

  • Chaque groupe choisit une plateforme numérique pour produire son contenu (ex : TikTok, Instagram Stories, YouTube).

  • Les élèves doivent planifier et créer un contenu qui détaille le jeu de marelle, ses règles et ses possibles variantes.

  • Encouragez-les à faire preuve de créativité en intégrant musique, effets visuels, animations ou narration.

  • Enfin, chaque groupe présente son contenu à l'ensemble de la classe en expliquant ses choix créatifs et les technologies utilisées.

Activité 2 - 🏅 Marelle Gamifiée : Défis Numériques 🏅

> Durée: 60 to 70 minutes

- But: Développer l'esprit critique et la capacité à résoudre des problèmes tout en stimulant la créativité à travers la création d'une version ludifiée de la marelle.

- Deskripsi Activité: Dans cette activité, les élèves vont créer une version gamifiée de la marelle en utilisant des applications de conception de jeux. Ils définiront les règles, proposeront des défis supplémentaires et élaboreront un storyboard détaillant chaque étape du jeu.

- Instructions:

  • Divisez la classe en groupes de maximum 5 élèves.

  • Chaque groupe choisit une application ou plateforme de création de jeux (ex : Scratch, Tynker) pour réaliser une version numérique de la marelle.

  • Les élèves doivent définir les règles du jeu, intégrer des défis supplémentaires (comme des obstacles virtuels) et construire un storyboard illustrant l'ensemble du jeu.

  • Après avoir finalisé leur storyboard, chaque groupe présente ses idées à la classe en expliquant les règles et les défis intégrés.

Activité 3 - 🌐 Marelle et Culture : Exploration Globale 🌐

> Durée: 60 to 70 minutes

- But: Favoriser la compréhension interculturelle en incitant les élèves à explorer et à comparer les versions internationales de la marelle via des présentations multimédias.

- Deskripsi Activité: Les élèves étudieront diverses déclinaisons du jeu de marelle à l'échelle internationale. À travers des recherches en ligne, ils compareront les versions existantes et prépareront des présentations multimédias afin de partager leurs découvertes.

- Instructions:

  • Divisez la classe en groupes de maximum 5 élèves.

  • Chaque groupe utilise Internet pour rechercher différentes versions de la marelle dans divers pays.

  • Il s'agit d'identifier les similitudes et différences entre ces versions et de préparer une présentation multimédia (diapositives, vidéos, images) à partager avec la classe.

  • Chaque groupe présente ensuite ses découvertes en soulignant les particularités culturelles et la manière dont le jeu s'adapte aux différents contextes.

Retour d'information

Durée: 15 to 20 minutes

Cette étape offre un temps de réflexion et d'échange, permettant aux élèves de consolider leurs acquis, d'approfondir leur compréhension et de bénéficier de retours constructifs. Elle souligne aussi l'importance de la collaboration et de l'innovation, notamment dans l'utilisation combinée des outils numériques et des pratiques ludiques traditionnelles.

Discussion de groupe

Invitez les élèves à échanger en grand groupe pour partager leurs apprentissages et impressions sur les activités réalisées. Commencez par remercier chacun pour son engagement en soulignant l'importance de la contribution collective. Vous pouvez utiliser le script suivant : 'Partageons nos découvertes d'aujourd'hui. Chaque groupe, exposez brièvement ce que vous avez créé et ce qui vous a le plus marqué. Quelle a été votre impression sur l'utilisation des outils numériques pour explorer la marelle ?' Encouragez un échange constructif et positif lors des commentaires.

Réflexions

1. Quels ont été les plus grands défis lors de la création de contenu numérique sur la marelle ? 2. D'après vous, comment l'intégration des technologies numériques peut-elle transformer les jeux traditionnels ? 3. Qu'avez-vous remarqué sur les différentes versions de la marelle à travers le monde ? Quels traits communs et quelles différences avez-vous relevés ?

Retour d'information 360º

Organisez une session de feedback circulaire où chaque élève reçoit des retours de la part de ses camarades. Expliquez que l'objectif est de fournir des commentaires constructifs pour aider chacun à progresser. Demandez à ce que chacun mentionne au moins un point positif ainsi qu'une suggestion d'amélioration pour chaque partenaire. Par exemple : 'Concentrons-nous sur des retours qui nous aident mutuellement à comprendre nos points forts et comment nous améliorer. Soyons sincères et respectueux dans nos observations.'

Conclusion

Durée: 10 to 15 minutes

🎬 Objectif : Conclure la séance en consolidant les acquis, en reliant la leçon aux réalités du monde moderne et en soulignant l'importance d'intégrer de manière créative et collaborative les outils numériques aux pratiques traditionnelles.

Résumé

🎉 Récap' ludique : Aujourd'hui, nos élèves se sont transformés en véritables explorateurs numériques de la marelle ! 🌍 Ils ont découvert des anecdotes étonnantes, créé des contenus innovants pour les réseaux sociaux, gamifié la marelle traditionnelle et même exploré ses déclinaisons à travers le monde. Une journée riche en apprentissages et en créativité ! 🚀

Monde

🌐 Dans notre monde actuel : La séance a démontré comment les jeux traditionnels peuvent être réinventés et magnifiés grâce aux outils numériques. Nous vivons à une époque où créativité et innovation sont essentielles, et en associant tradition et modernité, les élèves apprennent à combiner le meilleur des deux univers.

Applications

🔍 Applications : En explorant la marelle et ses différentes versions, les élèves ont pu développer leurs compétences motrices, encourager la socialisation et la collaboration tout en apprenant à utiliser les technologies numériques de manière créative et efficace. Ces compétences sont particulièrement précieuses pour relever les défis de demain.

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