Masuk

Rencana Pelajaran dari Seni dan Teknologi

Seni

Orisinal Teachy

Seni dan Teknologi

Tujuan (5 - 7 menit)

  1. Memahami Hubungan antara Seni dan Teknologi:

    • Mengidentifikasi pengaruh teknologi terhadap penciptaan seni sepanjang masa.
    • Menganalisis contoh-contoh seni yang menggabungkan teknologi dan mendiskusikan pengaruhnya pada pengalaman penonton.
  2. Menjelajahi Evolusi Seni Digital:

    • Menyelidiki sejarah seni digital dan perkembangannya seiring berjalannya waktu.
    • Mengenal gerakan-gerakan penting seni digital dan seniman-senimannya.
  3. Mengembangkan Kemampuan Kritis tentang Seni Digital:

    • Belajar menilai dan mengapresiasi seni digital, dengan mempertimbangkan teknologi yang digunakan dalam pembuatannya.
    • Merefleksikan bagaimana seni digital mencerminkan masyarakat dan budaya tempat seni tersebut diciptakan.

Tujuan Sekunder:

  • Merangsang kreativitas dan ekspresi artistik lewat seni digital.
  • Memfasilitasi diskusi dan pemikiran kritis tentang interaksi seni dan teknologi.
  • Mendorong riset dan penemuan seniman dan gerakan seni digital yang baru.

Di awal pelajaran, guru harus menyajikan dan mendiskusikan Tujuan pembelajaran, memastikan bahwa para siswa memahami materi yang akan dibahas dan kemampuan dan pengetahuan apa yang harus dikuasai. Momen ini sangat penting dalam membangun ekspektasi dan memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif dalam pembelajaran.

Pendahuluan (10 - 15 menit)

  1. Pengulangan Materi Sebelumnya:

    • Guru harus mulai pelajaran dengan mengingat konsep-konsep seni dan teknologi, dengan menyoroti ciri-ciri penting masing-masing. (3 - 4 menit)
  2. Kasus Bermasalah:

    • Guru dapat mengusulkan dua kasus bermasalah untuk menarik minat para siswa:
      1. "Bagaimana penemuan fotografi mengubah cara seniman merepresentasikan dunia sekitar mereka?"
      2. "Bagaimana populernya internet dan media sosial memengaruhi seni dalam aspek penciptaan, berbagi, dan apresiasinya?" (3 - 4 menit)
  3. Kontekstualisasi:

    • Guru harus menekankan pentingnya teknologi di masyarakat modern dan pengaruhnya pada beragam aspek dalam kehidupan, termasuk seni. Guru dapat menyebutkan contoh seniman-seniman kontemporer yang menggunakan teknologi dalam karyanya dan bagaimana teknologi tersebut berkontribusi pada ekspresi ide-ide mereka. (2 - 3 menit)
  4. Menarik Perhatian Para Siswa:

    • Guru dapat berbagi fakta menarik dan kisah menarik tentang seni digital, misalnya:
      1. "Tahukah kalian bahwa karya seni digital pertama kali diciptakan pada 1962 oleh seorang insinyur MIT (Massachusetts Institute of Technology) bernama A. Michael Noll?"
      2. "Dan bahwa pameran seni digital pertama kali diadakan di Museum of Modern Art di New York (MoMA) pada 1971?" (3 - 4 menit)
  5. Pengantar Topik:

    • Akhirnya, guru harus memperkenalkan topik pembelajaran - Seni and Teknologi - dan menjelaskan bahwa pembelajaran akan mengeksplorasi hubungan antara kedua bidang ini, terutama berfokus pada evolusi seni digital dan bagaimana hal tersebut mencerminkan masyarakat dan budaya tempat seni itu diciptakan. (1 - 2 menit)

Pengembangan (20 - 25 menit)

  1. Teori Seni Digital (7 - 10 menit)

    • Guru harus mulai dengan menjelaskan pengertian seni digital, menekankan bahwa seni digital adalah sebuah bentuk ekspresi artistik yang menggunakan teknologi digital sebagai alat untuk penciptaan dan/atau pajangan.
    • Berikutnya, guru harus mendiskusikan sejarah seni digital, menyebutkan seniman-seniman awal dan gerakan-gerakan digital serta menjelaskan perkembangan seni digital dari waktu ke waktu.
    • Guru harus memberikan contoh berbagai jenis seni digital, seperti seni generatif, seni interaktif, seni realitas virtual, dan lain-lain, dan menjelaskan secara singkat masing-masing jenis.
  2. Gerakan dan Seniman Utama dalam Seni Digital (7 - 10 menit)

    • Guru harus memperkenalkan gerakan-gerakan penting seni digital, seperti net.art, seni generatif, glitch art, dan lain-lain, dan mendiskusikan ciri-ciri masing-masing.
    • Berikutnya, guru harus memperkenalkan seniman paling berpengaruh dari setiap gerakan, menunjukkan contoh karya mereka, dan menjelaskan kontribusi seniman-seniman tersebut dalam evolusi seni digital.
    • Guru harus menekankan pentingnya masing-masing seniman dalam sejarah seni digital dan mendiskusikan bagaimana karya-karya mereka mencerminkan masyarakat dan budaya pada masanya.
  3. Seni Digital dan Masyarakat (6 - 8 menit)

    • Guru harus mendiskusikan bagaimana seni digital mencerminkan masyarakat dan budaya tempat seni tersebut diciptakan, menekankan bahwa seni digital, sama seperti seni tradisional, adalah sebuah bentuk ekspresi kultural dan politis.
    • Guru harus memberikan contoh karya-karya seni digital yang mengangkat isu sosial dan politis, mendiskusikan bagaimana karya-karya ini berkontribusi pada perdebatan dan refleksi terhadap isu-isu tersebut.
    • Guru juga harus mendiskusikan pengaruh teknologi terhadap seni, dengan menekankan bahwa teknologi tidak hanya memengaruhi cara seni diciptakan, tetapi juga cara seni dikonsumsi dan dibagikan.
  4. Aktivitas Praktis - Penciptaan Seni Digital (10 - 15 menit)

    • Setelah penjelasan teori, guru harus mengusulkan aktivitas praktis di mana para siswa berkesempatan untuk menciptakan seni digital mereka sendiri.
    • Guru harus menyediakan peralatan yang diperlukan untuk aktivitas tersebut kepada para siswa, seperti perangkat lunak seni digital, table grafis, dan lain-lain.
    • Guru harus mengarahkan para siswa selama aktivitas tersebut, membantu mereka menjelajahi berbagai kemungkinan seni digital, dan mendorong siswa untuk mengekspresikan gagasan dan emosi melalui karya mereka.
    • Pada penghujung aktivitas, para siswa harus membagikan karya-karyanya kepada kelas dan mendiskusikan proses penciptaan dan pilihan artistik yang mereka buat.

Dalam Pengembangan pelajaran, strukturnya harus mendorong partisipasi aktif para siswa, mendorong siswa untuk bertanya, berbagi opini dan refleksi mereka, dan mengekspresikan kreativitas mereka lewat seni digital.

Umpan Balik (8 - 10 menit)

  1. Diskusi Kelompok (3 - 4 menit)

    • Guru harus memulai diskusi kelompok, di mana para siswa diundang untuk berbagi persepsi dan refleksi mereka tentang pembelajaran.
    • Guru dapat mengajukan pertanyaan-pertanyaan seperti: "Bagaimana seni digital yang kalian ciptakan mencerminkan masyarakat dan budaya tempat kita hidup?" dan "Bagian pembelajaran mana yang paling menarik bagi kalian? Mengapa?"
    • Sangat penting agar guru mendengarkan dengan saksama jawaban para siswa dan memastikan lingkungan penuh rasa hormat dan keterbukaan bagi opini yang berbeda.
  2. Koneksi dengan Teori (2 - 3 menit)

    • Guru kemudian harus membuat koneksi antara aktivitas praktis dan teori yang telah disampaikan, dengan menyoroti bagaimana seni digital yang diciptakan oleh para siswa mencakup konsep-konsep yang telah didiskusikan dalam pembelajaran.
    • Guru dapat menyoroti poin tertentu, seperti penggunaan teknologi khusus atau pendekatan suatu tema sosial, untuk mengilustrasikan penerapan praktis dari konsep-konsep teoritis.
  3. Refleksi Akhir (3 - 4 menit)

    • Untuk mengakhiri pembelajaran, guru harus mengusulkan agar para siswa merefleksikan selama semenit mengenai pertanyaan-pertanyaan berikut:
      1. "Konsep terpenting apa yang telah kalian pelajari hari ini?"
      2. "Pertanyaan apa yang belum terjawab?"
    • Setelah satu menit untuk refleksi, guru dapat meminta beberapa siswa untuk berbagi jawaban mereka kepada kelas.
    • Guru harus mendorong para siswa untuk menulis pertanyaan yang belum terjawab atau gagasan-gagasan untuk riset di masa mendatang, untuk merangsang pemikiran kritis dan keingintahuan.

Umpan Balik merupakan bagian penting dalam sebuah pembelajaran, karena hal ini memungkinkan guru mengukur pemahaman siswa terhadap konsep-konsep yang telah disampaikan, dan mendorong siswa untuk merefleksikan apa yang telah mereka pelajari. Selain itu, Umpan Balik memberikan kesempatan bagi siswa untuk mengekspresikan opini dan pertanyaan mereka, yang mendorong interaksi dan partisipasi aktif dalam pembelajaran.

Kesimpulan (5 - 7 menit)

  1. Ringkasan Konten (2 - 3 menit)

    • Guru harus mengulang poin-poin utama yang telah dibahas dalam pembelajaran, mengingat kembali hubungan antara seni dan teknologi, evolusi seni digital, gerakan dan seniman digital utama, dan pengaruh masyarakat pada Pengembangan seni digital.
    • Sangat penting bagi guru untuk membuat hubungan antar berbagai topik, menyoroti bagaimana topik-topik ini saling melengkapi dan berkontribusi pada pemahaman umum tentang tema tersebut.
  2. Koneksi antara Teori, Praktik, dan Aplikasi (1 - 2 menit)

    • Guru harus menjelaskan bagaimana pembelajaran tersebut menghubungkan teori - dengan diskusi tentang seni digital serta hubungannya dengan teknologi dan masyarakat - dengan praktik - lewat aktivitas penciptaan seni digital - dan dengan aplikasi - dengan mendiskusikan contoh-contoh seni digital yang membahas isu sosial dan politis.
    • Guru harus menekankan pentingnya dalam memahami teori agar dapat menerapkan teori tersebut dalam praktik dan mengenali implikasi serta aplikasi konsep teoritis.
  3. Materi Tambahan (1 - 2 menit)

    • Guru harus menyarankan materi tambahan bagi siswa yang ingin memperdalam pemahaman mereka mengenai seni digital. Materi tersebut dapat mencakup buku-buku, artikel, dokumenter, pameran virtual, dan lain-lain.
    • Guru juga dapat menyarankan aktivitas tambahan, seperti riset mengenai seniman digital spesifik, membuat galeri seni digital virtual, atau mengikuti kontes seni digital.
  4. Pentingnya Subjek (1 menit)

    • Akhirnya, guru harus menekankan pentingnya seni digital dan pemahaman akan hubungan antara seni digital dengan teknologi dan masyarakat. Seni digital harus ditekankan sebagai bukan hanya bentuk ekspresi artistik, tetapi juga alat yang kuat untuk merefleksikan masyarakat dan budaya, serta mengkritik dan mengubah sosial.
    • Guru dapat menyebutkan contoh-contoh tentang bagaimana seni digital telah digunakan untuk membahas isu sosial dan politis, mempromosikan inklusi dan keberagaman, dan mengeksplorasi kemungkinan baru ekspresi dan komunikasi.

Kesimpulan adalah momen untuk mengkonsolidasikan apa yang telah dipelajari selama pembelajaran, membuat koneksi antar konten yang berbeda, dan memotivasi para siswa untuk terus mengeksplorasi suatu tema. Terlebih lagi, Kesimpulan menawarkan kesempatan untuk memperkuat pentingnya suatu subjek pembelajaran dan menginspirasi para siswa untuk mengaplikasikan apa yang mereka pelajari dalam hidup dan karya mereka.

Komentar Terbaru
Belum ada komentar. Jadilah yang pertama berkomentar!
Iara Tip

SARAN IARA

Apakah Anda kesulitan menarik perhatian siswa di kelas?

Di platform Teachy, Anda akan menemukan berbagai materi tentang topik ini untuk membuat Pelajaran Anda lebih dinamis! Permainan, slide, Kegiatan, video, dan banyak lagi!

Pengguna yang melihat rencana Pelajaran ini juga menyukai...

Teachy logo

Kami menciptakan kembali kehidupan guru dengan kecerdasan buatan

Instagram LogoLinkedIn LogoTwitter LogoYoutube Logo
BR flagUS flagES flagIN flagID flagPH flagVN flagID flagID flag
FR flagMY flagur flagja flagko flagde flagbn flagID flagID flagID flag

2023 - Semua hak dilindungi undang-undang