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Plan de clase de Arte y la Tecnología

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Arte y la Tecnología

Plan de Lección Teknis | Arte y la Tecnología

Palavras ChaveArte y Tecnología, Creación Artística, Herramientas Tecnológicas, Arte Digital, Intersección de Arte y Tecnología, Realidad Aumentada, Realidad Virtual, Modelado 3D, Animación, Creatividad, Innovación, Mercado Laboral Artístico, Democratización del Arte
Materiais NecessáriosComputadoras, Tablets, Acceso a Internet, Herramientas en línea (Tinkercad, Krita), Proyector o TV, Video corto sobre arte digital e interactivo, Papel y bolígrafo para notas

Objetivo

Duración: (10 - 15 minutos)

El objetivo de este segmento del plan de lección es ofrecer a los estudiantes una visión clara de cómo se puede integrar la tecnología en las artes y cómo está transformando las prácticas artísticas contemporáneas. Al enfocarse en el desarrollo de habilidades prácticas, este segmento prepara a los estudiantes para utilizar herramientas tecnológicas de manera creativa, conectándolos directamente con las tendencias y demandas del mercado laboral artístico.

Objetivo Utama:

1. Explorar cómo se puede utilizar la tecnología en la creación artística.

2. Analizar ejemplos de obras de arte que usan la tecnología de manera innovadora.

3. Desarrollar habilidades prácticas en la aplicación de herramientas tecnológicas para la creación artística.

Objetivo Sampingan:

  1. Fomentar la reflexión sobre los cambios e impactos de la tecnología en las artes.
  2. Estimular la creatividad y la innovación a través del uso de nuevas tecnologías.

Introducción

Duración: (10 - 15 minutos)

El propósito de este segmento del plan de lección es proporcionar a los estudiantes una visión clara de cómo se puede integrar la tecnología en las artes y cómo está transformando las prácticas artísticas contemporáneas. Al centrarse en el desarrollo de habilidades prácticas, este segmento prepara a los estudiantes para utilizar herramientas tecnológicas de manera creativa, conectándolos directamente con las tendencias del mercado laboral artístico.

Curiosidades y Conexión con el Mercado

¿Sabías que: El artista digital Beeple vendió una obra de arte digital por más de 69 millones de dólares en una subasta? Ejemplo de Mercado: Las compañías de videojuegos buscan artistas para diseñar paisajes y personajes virtuales, empleando tecnologías avanzadas de modelado 3D y animación.

Contextualización

El arte y la tecnología, dos áreas que a simple vista pueden parecer diferentes, se han entrelazado de maneras sorprendentes e innovadoras. Desde la creación de esculturas impresas en 3D hasta el uso de realidad aumentada y virtual en exposiciones, la tecnología está cambiando la forma en la que creamos y apreciamos el arte. Esta lección busca explorar estas conexiones y mostrar cómo la tecnología puede abrir nuevas oportunidades creativas.

Actividad Inicial

Actividad Inicial: Proyectar un video corto (3-5 minutos) que muestre ejemplos de arte digital e interactivo. Después del video, plantear esta pregunta provocadora: '¿Cómo crees que la tecnología puede cambiar la manera en que creamos y consumimos arte en el futuro?' Invitar a los estudiantes a compartir sus ideas en una breve discusión.

Desarrollo

Duración: (40 - 45 minutos)

El objetivo de este segmento es permitir que los estudiantes exploren de manera práctica las herramientas tecnológicas disponibles para la creación artística. Al desarrollar una pieza de arte digital, los estudiantes podrán aplicar lo aprendido, reflexionar sobre el impacto de la tecnología en las artes y prepararse para las posibles exigencias del mercado laboral.

Temas

1. Intersección entre arte y tecnología

2. Ejemplos de obras digitales

3. Herramientas tecnológicas para la creación artística

4. Impacto de la tecnología en el mercado laboral artístico

Reflexiones sobre el Tema

Motivar a los estudiantes a reflexionar sobre cómo la tecnología ha cambiado la manera en que consumimos y creamos arte. Preguntarles cómo ven estos cambios y si creen que la tecnología puede democratizar el acceso a la creación artística.

Mini Desafío

Creando Arte Digital con Herramientas en Línea

Los estudiantes se verán desafiados a crear una pieza de arte digital utilizando una herramienta gratuita en línea, como Tinkercad o Krita. Deberán explorar las características de la herramienta que elijan y crear una obra que represente la intersección entre arte y tecnología.

1. Formar grupos de 3-4 estudiantes.

2. Proveer tablets o llevar a los estudiantes a computadoras con acceso a Internet.

3. Presentar brevemente Tinkercad y Krita, destacando sus características principales.

4. Dar a los estudiantes 30 minutos para explorar la herramienta escogida y crear su pieza de arte digital.

5. Al concluir, cada grupo presentará su trabajo al resto de la clase, explicando la elección de herramienta y el concepto detrás de su obra.

Desarrollar habilidades prácticas en el uso de herramientas tecnológicas para la creación artística, fomentando creativity e innovación.

**Duración: (30 - 35 minutos)

Ejercicios de Evaluación

1. Preguntar a los estudiantes: ¿Cuáles son las principales diferencias entre crear arte digital y de forma tradicional?

2. Solicitar que cada estudiante escriba un párrafo reflexionando sobre cómo la tecnología puede democratizar el acceso a la creación artística.

3. Pedir a los estudiantes que identifiquen al menos dos profesiones en el mercado laboral que combinen arte y tecnología, así como describir las habilidades necesarias para esas profesiones.

Conclusión

Duración: (15 - 20 minutos)

El objetivo de este segmento es consolidar el aprendizaje de los estudiantes, permitiéndoles reflexionar sobre la integración del arte y la tecnología y cómo esto puede influir en sus propias creaciones. La discusión final y el resumen de los puntos clave refuerzan los conocimientos adquiridos y motivan a los estudiantes a seguir explorando el tema, preparándolos mejor para el mercado laboral en el ámbito artístico.

Discusión

Conducir una discusión final con la clase, animando a los estudiantes a reflexionar sobre las actividades realizadas. Preguntarles cómo vivieron la integración del arte y la tecnología durante la creación de su pieza digital. Incentivarlos a compartir sus experiencias, desafíos y aprendizajes. Interrogar cómo ven el papel de la tecnología en el arte en el futuro y cómo podría influir en sus propias creaciones.

Resumen

Resumir los puntos más importantes tratados en la lección, haciendo hincapié en la intersección del arte y la tecnología, ejemplos de obras digitales y las herramientas tecnológicas utilizadas en la creación artística. Reforzar la relevancia de estas herramientas en el mercado laboral artístico y cómo pueden ampliar las posibilidades creativas.

Cierre

Explicar cómo la lección enlazó teoría y práctica, mostrándoles a los estudiantes cómo la tecnología puede ser una aliada en la creación artística. Resaltar la importancia de lo aprendido para desarrollar habilidades relevantes para el mercado laboral. Concluir enfatizando la necesidad de mantenerse al tanto de las nuevas tecnologías y seguir explorando sus aplicaciones en el arte.

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