Masuk

Rencana Pelajaran dari Atletik: Pengenalan

Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan

Orisinal Teachy

Atletik: Pengenalan

Rencana Pelajaran | Rencana Pelajaran Iteratif Teachy | Atletik: Pengenalan

Kata KunciOlahraga Atletik, Lari Cepat, Jalan Cepat, Lempar, Loncat, Pendidikan Jasmani, Metodologi Digital, Kelas 6, Media Sosial, Gamifikasi, Alat Digital, Kompetisi, Aturan Olahraga Atletik, Dampak pada Tubuh Manusia, Kolaborasi, Umpan Balik 360ยฐ
Sumber DayaPonsel dengan akses internet, Komputer atau tablet, Akses ke platform gamifikasi (Kahoot!, Quizizz), Alat pengeditan video dan gambar (opsional), Alat tulis (buku catatan, pena), Proyektor atau layar untuk presentasi, Koneksi Wi-Fi yang stabil, Akun media sosial untuk memposting konten
Kode-
TingkatKelas 6 SD
DisiplinPendidikan Jasmani

Tujuan

Durasi: 10 - 15 menit

Tujuan dari tahap ini adalah untuk memastikan bahwa semua siswa memiliki pemahaman yang jelas tentang tujuan pelajaran, memberikan dasar yang kuat untuk kegiatan praktis berikutnya. Dengan menetapkan tujuan ini, diharapkan dapat memberi pedoman yang jelas untuk keterlibatan siswa dan memastikan bahwa fokus ada pada keterampilan dan pengetahuan penting yang akan dikembangkan selama pelajaran.

Tujuan Utama:

1. Mengenal dan menjelaskan cabang utama dalam olahraga atletik: lari cepat, jalan cepat, lempar, dan loncat.

2. Memahami aturan dasar dari setiap cabang atletik.

3. Menganalisis dampak dari aktivitas ini terhadap tubuh manusia.

Tujuan Sekunder:

  1. Mengembangkan keterampilan penelitian digital terkait dengan cabang-cabang atletik.
  2. Mendorong kolaborasi dan berbagi informasi di antara siswa melalui dinamika kelompok.

Pengantar

Durasi: 15 - 20 menit

๐ŸŽฏ Tujuan: Tahap ini bertujuan untuk mengkontekstualisasikan topik olahraga atletik dengan cara yang interaktif dan menarik, memanfaatkan kenyamanan siswa dengan alat digital. Dengan melakukan riset cepat melalui ponsel mereka, siswa akan mendapatkan sudut pandang baru tentang topik ini, memberikan titik awal untuk diskusi dan eksplorasi lebih lanjut tentang cabang atletik, aturannya, dan dampaknya terhadap tubuh manusia.

Pemanasan

๐Ÿ‘Ÿ Pemanasan: Perkenalan topik dengan menjelaskan bahwa olahraga atletik merupakan kumpulan cabang olahraga yang mencakup lari cepat, jalan cepat, lempar, dan loncat, semua memiliki sejarah yang panjang dan peran yang signifikan dalam kompetisi modern seperti Olimpiade. Minta siswa untuk menggunakan ponsel mereka untuk mencari fakta menarik tentang satu cabang atletik (lari cepat, jalan cepat, lempar, atau loncat) dan membagikannya kepada kelas. Aktivitas ini bertujuan untuk membangkitkan rasa ingin tahu siswa dan mengaitkan topik dengan pengalaman digital sehari-hari mereka.

Pikiran Awal

1. ๐Ÿค” Pertanyaan Kunci:

2. Apa saja cabang utama dalam olahraga atletik dan apa yang termasuk di dalamnya?

3. Bisa sebutkan kompetisi terkenal yang menonjolkan cabang atletik? Sebutkan satu contohnya.

4. Bagaimana aturan bisa berbeda antara cabang-cabang atletik?

5. Dalam hal-hal apa saja Anda berpikir bahwa olahraga atletik berdampak pada tubuh manusia?

6. Apakah ada yang pernah berlatih di cabang atletik? Bagaimana pengalaman tersebut?

Pengembangan

Durasi: 70 - 85 menit

Tujuan dari tahap ini adalah untuk memberikan siswa pengalaman praktis dan kolaboratif, memanfaatkan teknologi digital untuk memperdalam pemahaman mereka tentang cabang atletik. Kegiatan yang diusulkan ditujukan untuk mengajak siswa berpikir kreatif, mengaitkan pembelajaran dengan kenyataan digital, dan mendorong eksplorasi aturan, teknik, serta dampak olahraga atletik dengan cara yang menyenangkan dan menarik.

Saran Aktivitas

Rekomendasi Aktivitas

Aktivitas 1 - ๐Ÿ“ธ Influencer Atletik

> Durasi: 60 - 70 menit

- Tujuan: Membiasakan diri dengan cabang atletik dengan cara yang kreatif dan menarik, menggunakan media sosial untuk menyebarluaskan pengetahuan dan mengembangkan keterampilan komunikasi digital.

- Deskripsi Aktivitas: Siswa akan dibagi ke dalam kelompok, dan masing-masing kelompok akan bertanggung jawab untuk membuat konten digital seolah-olah mereka adalah influencer digital yang berspesialisasi dalam olahraga atletik. Mereka harus menggunakan platform media sosial untuk membagikan video, post, dan cerita yang menjelaskan cabang atletik (lari cepat, jalan cepat, lempar, dan loncat) serta aturannya, sambil menunjukkan latihan atau hal menarik tentang dampak aktivitas ini pada tubuh manusia.

- Instruksi:

  • Bagi siswa ke dalam kelompok yang terdiri dari maksimal 5 orang.

  • Setiap kelompok memilih satu cabang atletik untuk difokuskan: lari cepat, jalan cepat, lempar, atau loncat.

  • Menggunakan ponsel dan komputer, siswa harus mencari informasi lebih lanjut tentang cabang yang dipilih.

  • Kelompok harus membuat konten digital (video, post, cerita) untuk menjelaskan aturan, teknik, dan dampak dari cabang tersebut pada tubuh manusia.

  • Dorong penggunaan hashtag dan sebutan untuk meningkatkan interaksi dan visibilitas konten yang dibuat.

  • Setiap kelompok harus mempresentasikan konten mereka kepada kelas, menjelaskan proses pembuatan dan pelajaran yang didapat.

Aktivitas 2 - ๐Ÿƒโ€โ™‚๏ธ Gamifikasi Atletik

> Durasi: 60 - 70 menit

- Tujuan: Mendorong pemahaman tentang cabang atletik dengan cara yang dinamis dan menarik, menggunakan gamifikasi sebagai alat pembelajaran.

- Deskripsi Aktivitas: Siswa akan berpartisipasi dalam permainan digital terkait cabang atletik. Menggunakan alat gamifikasi online, mereka akan bersaing dalam tantangan terkait aturan, teknik, dan hal menarik tentang lari cepat, jalan cepat, lempar, dan loncat. Permainan ini akan mencakup soal pilihan ganda, kuis, dan tantangan praktis.

- Instruksi:

  • Bagi siswa ke dalam kelompok yang terdiri dari maksimal 5 orang.

  • Gunakan platform gamifikasi (seperti Kahoot! atau Quizizz) untuk membuat kuis interaktif tentang cabang atletik.

  • Setiap kelompok memilih seorang pemimpin yang bertanggung jawab untuk mencatat jawaban dan berinteraksi dengan platform.

  • Siswa akan menjawab pertanyaan pilihan ganda dan menyelesaikan tantangan praktis yang terkait dengan cabang atletik.

  • Dorong kompetisi yang sehat dengan memberikan penghargaan kepada kelompok dengan skor tertinggi di akhir permainan.

  • Setelah kuis, adakan diskusi kelas tentang jawaban yang benar dan salah serta menjelaskan keraguan yang ada.

Aktivitas 3 - ๐ŸŒ Proyek Olimpiade Digital

> Durasi: 60 - 70 menit

- Tujuan: Mengembangkan keterampilan organisasi, perencanaan, dan komunikasi digital melalui simulasi pembuatan mini-Olimpiade, meningkatkan pemahaman tentang cabang atletik.

- Deskripsi Aktivitas: Siswa akan membuat proyek digital yang mensimulasikan pengorganisasian mini-Olimpiade yang berfokus pada cabang atletik. Mereka akan menggunakan alat digital untuk merencanakan dan mempresentasikan ide mereka, termasuk membuat jadwal acara, aturan untuk kompetisi, promosi media sosial, dan mempertimbangkan dampak dari cabang cabang tersebut pada tubuh manusia.

- Instruksi:

  • Bagi siswa ke dalam kelompok yang terdiri dari maksimal 5 orang.

  • Setiap kelompok harus menggunakan komputer dan ponsel untuk mencari dan merencanakan mini-Olimpiade yang berfokus pada atletik.

  • Kelompok harus membuat jadwal acara, merinci acara lari cepat, jalan cepat, lempar, dan loncat.

  • Setiap kelompok membuat bahan promosi (seperti post dan video) untuk media sosial guna mempromosikan mini-Olimpiade mereka.

  • Kelompok harus meliputi informasi tentang aturan acara dan bagaimana aktivitas ini berdampak pada tubuh manusia.

  • Setiap kelompok mempresentasikan proyek mereka kepada kelas, membahas proses perencanaan dan pengetahuan yang didapat.

Umpan Balik

Durasi: 15 - 20 menit

๐ŸŽ“ Tujuan: Tahap ini bertujuan untuk mengkonsolidasikan pembelajaran yang didapat selama pelajaran, mendorong refleksi kritis dan berbagi pengalaman di antara siswa. Lebih lanjut, umpan balik 360ยฐ bertujuan untuk mengembangkan keterampilan interpersonal dan kemampuan kritik diri, yang penting untuk pertumbuhan pribadi dan akademis siswa.

Diskusi Kelompok

๐Ÿš€ Diskusi Kelompok: Ajak diskusi kelompok dengan semua siswa, di mana setiap kelompok berbagi apa yang mereka pelajari dari kegiatan praktis. Gunakan skrip berikut untuk memperkenalkan diskusi:

Undang setiap kelompok untuk mempresentasikan ringkasan singkat tentang cabang atletik yang mereka eksplorasi, menyoroti poin-poin kunci tentang aturan, teknik, dan dampaknya pada tubuh manusia. Minta siswa merefleksikan pengalaman mereka dalam membuat konten digital atau berpartisipasi dalam proyek gamifikasi dan Olimpiade. Dorong siswa mendiskusikan tantangan yang dihadapi dan solusi yang mereka kembangkan selama kegiatan. Ajak pertanyaan dan komentar antara kelompok untuk mendorong berbagi pengetahuan dan pengalaman.

Refleksi

1. ๐Ÿ’ญ Pertanyaan Refleksi: 2. Bagaimana penggunaan alat digital (media sosial, platform gamifikasi) berkontribusi pada pemahaman Anda tentang cabang atletik? 3. Apa saja kesulitan utama yang Anda hadapi saat menjalankan kegiatan, dan bagaimana Anda mengatasinya? 4. Di bidang mana pengetahuan yang diperoleh bisa diterapkan dalam kehidupan sehari-hari atau mata pelajaran sekolah lainnya?

Umpan Balik 360ยบ

๐Ÿ“ Umpan Balik 360ยฐ: Pandu siswa untuk melakukan sesi umpan balik 360ยฐ, di mana setiap anggota kelompok menerima umpan balik dari teman-teman mereka. Bimbing kelas agar umpan balik bersifat konstruktif dan saling menghormati. Gunakan pedoman ini:

Setiap siswa harus membagikan hal positif yang dilakukan oleh teman selama kegiatan. Setiap siswa juga menyebutkan satu area di mana teman bisa memperbaiki diri, dengan cara yang jelas dan sopan. Dorong rasa syukur dan pengakuan atas kerja tim.

Kesimpulan

Durasi: 10 - 15 menit

๐ŸŽ“ Tujuan: Tahap ini bertujuan untuk mengkonsolidasikan pelajaran yang dipelajari dengan cara yang ringan dan mengasyikkan, menghubungkan pengetahuan yang diperoleh dengan dinamika dunia modern. Di samping itu, ini bertujuan untuk memperkuat relevansi topik dengan kehidupan sehari-hari dan arti penting alat digital dalam proses mengajar dan belajar.

Ringkasan

๐Ÿ Ringkasan Menyenangkan: Dalam perjalanan digital ini melalui dunia atletik, kami telah menjelajahi empat cabang utama: lari cepat, jalan cepat, lempar, dan loncat! ๐Ÿคธโ€โ™‚๏ธ๐Ÿคธโ€โ™€๏ธ Kami mempelajari aturan masing-masing, menyelidiki dampaknya pada tubuh manusia, dan menjadi influencer digital sejati dari olahraga ini! ๐Ÿ“ฑโœจ Selain itu, kami bermain kuis interaktif dan menciptakan mini-Olimpiade digital, semua penuh semangat dan kolaborasi! ๐ŸŽ‰

Dunia

๐ŸŒ Di Dunia Hari Ini: Olahraga atletik, seperti cabang olahraga lainnya, telah beradaptasi dengan dunia digital. Dari siaran langsung kompetisi hingga atlet yang membagikan rutinitas latihan mereka di media sosial, dunia atletik semakin terhubung. ๐Ÿš€ Pelajaran kami mencerminkan dinamika ini, menunjukkan bagaimana kita bisa belajar dan berbagi pengetahuan tentang olahraga dengan memanfaatkan platform digital. ๐Ÿ“ฑ

Aplikasi

๐Ÿ“˜ Aplikasi: Pengetahuan tentang atletik melampaui arena fisik. Ini mengajarkan disiplin, ketekunan, dan manfaat kesehatan dari aktivitas fisik. ๐Ÿƒโ€โ™‚๏ธ Pelajaran dari kelas ini dapat diterapkan dalam melakukan olahraga apapun, menciptakan konten digital yang berkualitas, serta mengembangkan keterampilan penelitian dan komunikasi. ๐ŸŒŸ

Komentar Terbaru
Belum ada komentar. Jadilah yang pertama berkomentar!
Iara Tip

SARAN IARA

Apakah Anda kesulitan menarik perhatian siswa di kelas?

Di platform Teachy, Anda akan menemukan berbagai materi tentang topik ini untuk membuat Pelajaran Anda lebih dinamis! Permainan, slide, Kegiatan, video, dan banyak lagi!

Pengguna yang melihat rencana Pelajaran ini juga menyukai...

Teachy logo

Kami menciptakan kembali kehidupan guru dengan kecerdasan buatan

Instagram LogoLinkedIn LogoTwitter LogoYoutube Logo
BR flagUS flagES flagIN flagID flagPH flagVN flagID flagID flag
FR flagMY flagur flagja flagko flagde flagbn flagID flagID flagID flag

2025 - Semua hak dilindungi undang-undang